横殴り、キック以外のモーション全てに SA が付く。(強)溜め斬りはパッド入力で左右へ微調整可。
モーション | 属性 | 値 | 気絶値 | 備考 |
---|---|---|---|---|
縦斬り | 斬 | 48 | - | 抜刀斬り |
なぎ払い | 斬 | 36 | - | パッド入力で左 |
斬り上げ | 斬 | 46 | - | パッド入力で右 |
溜め斬り1 | 斬 | 65 | - | 補正×1.1 =71 |
溜め斬り2 | 斬 | 80 | - | 補正×1.2 =96 |
溜め斬り3 | 斬 | 110 | - | 補正×1.3 = 143 |
溜め過ぎ | 斬 | 80 | - | 補正×1.2 =96 |
強溜め斬り1 | 斬 | 72 | - | 補正×1.1 =79 |
強溜め斬り2 | 斬 | 90 | - | 補正×1.2 = 108 |
強溜め斬り3 | 斬 | 115 | - | 補正×1.3 = 149 |
横殴り | 打 | 18 | ||
キック | - | - | - | 固定 2 dmg |
┏━━━━┓ ガード
┃縦斬り・┠─┐↓
┃溜め斬り┃ │キック
┗━━┯━┛↖↓↓
↑↓ 横殴り
┏━┷━━┓↙ │
┃なぎ払い┃ │
┃ ↑↓ ┃ ↓
┃斬り上げ┃強溜め斬り
┗━━━━┛
抜刀時の動作が遅いため、基本的に納刀状態で行動する。主力となるのは、ダッシュからの抜刀(溜め)斬りである。攻撃後は回転回避でモーションの隙を消すとともに、モンスターの攻撃を避ける、あるいは立ち回りに有利な位置へ移動する。安全を確保できたら納刀し、再び抜刀攻撃を仕掛けるタイミングを窺う。
この動きを繰り返すだけでも、大抵のクエストをクリアすることができる。苦手なモンスターを討伐したり、その動きを観察して練習するのに適した武器だといえるだろう。
大剣は側転回避後に微妙な硬直が発生する。可能な限り前転で回避したいが、もちろん、モンスターとの位置によって臨機応変に回避方向を選択するべきである。逆にいえば、前転で回避可能になる方向から攻撃すれば、安全に立ち回ることができる。
また、MHP2G に比べてモンスターの動きが素早くなったので、これまで同様に回転回避「即」納刀では攻撃を喰らってしまうことも多い(新スキル「納刀術」の登場が、今作での納刀の危険性の増加を物語っている)。納刀を慌てないことが肝要である。
納刀時にパッドを入力しておけば、わずかな距離だが歩きながら納刀するモーションになる。この微妙な距離が明暗を分かつ場合もある。歩き納刀は、ヘビィボウガンなどで特に有用な操作なので、是非とも習得したい。
納刀が間に合わないと感じたら、迷わずガードするのが無難である。
抜刀攻撃の後に余裕があれば、動作の発生が速いなぎ払いか横殴りを追加するのが良い。
なぎ払いは横殴りに比べてモーション値が高く、攻撃範囲が広いため追撃しやすい。一方、横殴りは打属性で減気効果があり、攻撃範囲が狭いので味方を巻き込みにくい。
モンスターが大きな隙を見せたときには、横殴りを挟むことで溜め斬りを連発することができる。キャラクターの位置が動かないので、モンスターが罠や麻痺に陥ったときに特に有効である。
キャラクターの位置を動かさずに連続攻撃を繰り出せる伝統の技だが、本作では横殴りを挟んだ連携があるため重要性は低下した。斬り上げは味方に当たると大きく吹き飛ばしてしまうので、パーティでは封印する方が良い。
デンプシーの斬り上げを縦斬りに変えたのが「善プシー」(善いデンプシー)である。縦斬りのたびにキャラクターが前進するので、納刀するほどでもない距離を、追撃しながら近付きたいときに使える。
横殴りからの派生でしか繰り出せない、その他の攻撃に派生できない、回避への移行が遅い、その割にモーション値が溜め斬りと大きく変わらないなど、積極的に使う理由を見出せない。溜め斬りループの最後に使用する程度だろう。モーションは格好良いので、魅せ技としては映える。溜め斬りよりも攻撃範囲は広いという利点も一応ある。
本来ならば人の手には余る巨大な剣。だが、これこそが巨竜を屠りし狩人の牙とならん。
旦那さん、《大剣》が相当お気に入りニャね。隠してもわかるニャ。長いリーチと威力を活かした豪快な武器ニャ。用途に合わせて、溜め斬りを使い分ける姿に惚れ惚れするニャ。
ふふ、いらっしゃい。あなた、大剣は使ったことある? 攻撃と防御を兼備えたダイナミックな武器よ。相手の動きを読んで上手に立ち回ってね。
ふふ、いらっしゃい。大剣は使ってる? 大剣のキック攻撃は横殴り、強溜め斬りに繋げられる素敵な技よ。横殴りは、モンスターをめまい状態にできるわ。
【溜め の威力について】
溜め1→2→3で
モーション値は65→80→110
補正が110%→120%→130%。モーション値は+15→+30となっているので
以降+45→+60→……となると仮定する。
補正は+10%ずつ。そうすると溜めの時には
モーション値、補正%となる。